1.概述不管是在现实生活还是当今游戏中,各式各样的排名层出不穷。如果我们做好一款游戏,却没有实现排行榜,一定是不完美的。排行榜不仅是玩家了解自己实力的途径,也是游戏运营刺激用户留存的一种途径。在微信小游戏中普遍存以下两种排名好友关系排名世界排名其中好友的排名,需要通过微信子域实现。在子域上下文中,只

发布于:2020年06月16日 浏览次数:0 评论数:0

一、添加脚本的顺序这是一张官方的脚本顺序图 一般,当我们把脚本绑定在游戏对象上时,或者点击绑定好的脚本的reset按钮时,会调用Reset()当我们初始化一个对象时,会先调用Awake()在调用OnEnable()GameObject.instantiate(o);start()在第一次调

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很多游戏,特别是养成类手游,都会有自己独特的建造系统,一个建造装置的状态循环或者说生命周期一般是这样的:1.准备建造,设置各项资源的投入等2.等待一段倒计时,正在建造中3.建造结束,选择是否收取资源 大体上,可以将建造盒子分为以下三种状态,每一个状态的逻辑和显示的页面不同:1publice

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1.随着科技的发展,我们可以看到从iphoneX的刘海屏开始,引发了各种全面屏和异形屏的出现。这是科技的进步,但是对于各大的应用厂商来说,苦不堪言。 2.当然,吐槽归吐槽,我们还是要理智的去对待这个事件的,因为我们要对我们应用的用户负责,为我们的产品负责,为我们的money负责。3.早在很

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我们花了5篇文章学习了消息机制的方方面面。并且完成了一个简易消息机制,之后集成到了我们的MonoBehaviourSimplify里。现在MonoBehaviourSimplify有一点框架的感觉了。因为MonoBehaviourSimplify在提供消息功能的同时,决定了项目脚本中的交互方式。而目

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MonoBehaviourSimplify中的消息策略完善在上一篇,笔者说,MonoBehaviourSimplify中的消息策略还有一些小问题。我们在这篇试着解决一下。先贴出来代码:usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;namespaceQFram

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在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题。脚本之间访问其实有更好的方式。我们先分下脚本访问脚本的几种形式。第一种,AGameObject是BGameObject的Parent,或者是中间隔着几个层级的Parent。那这种情况下,如果A脚本想调用B脚本的方法,直接通过transf

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在上一篇,我们完成了一个定时功能,并且接触了Action和委托、lambda表达式这些概念。到目前为止,我们的库作为知识收录这个功能来说,已经非常好用了,由于使用了partial关键字,所以重复的代码少了很多。而作为一个可复用的工具库来说,勉强能够应付。通过partial关键字,理论上可以对已有了类

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MonoBehaviour简化在前两篇,我们完成了第九个示例。为了完善第九个示例,我们复习了类的继承,又学习了泛型和params关键字。我们已经接触了类的继承了。接触继承之前,把类仅仅当做是方法的集合,接触了继承之后,我们的类还可以使用继承来解决一些问题。第十个示例在Unity中,我们的脚本都往往继

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第四章简介方法的结构重复问题我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了。那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点。这些关键知识点,大部分来自于C#语法。不过在此之前,我们先实现一个功能,这个功能是,传入几个数字,随机取出其中一个数字。比如传入

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